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【FPS講座】FPS界のメッシを目指す!『立ち回り』上達方法とコツ

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立ち回りが攻守のバランスを整えキルレの底上げをする

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 FPSをサッカーで例えると、情報収集能力やクリアリングはディフェンス、制圧射撃は仲間へのパス、エイムはシュート、そして『立ち回り』はドリブルになります。

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サッカーにおけるドリブルとは、防御から攻撃へつなげる方法の一つであり、ドリブルする能力の高い人が一度ボールを持つと、一瞬でゴール前まで持っていかれてしまいます。

FPSにおける『立ち回り』もまたドリブルと似ていて、上手な人が立ち回ると銃口を向けた時にはすでに身を隠し、気がついた時には側面または裏から撃たれているといったことが起こり得ます。

まるでその動きは、一瞬でゴール前にボールを運んでしまうメッシのよう。また『立ち回り』が上手な方は共通して撤退も鮮やかです。

一度自分の武が悪いと判断すると、目にも留まらぬ速さで身を隠します。通常身を隠すとそこで立ち止まりますが、『立ち回り』が上手な人は立ち止まりません。

「強ポジ」から「強ポジ」へ、敵を翻弄するように、銃撃を交えながら撤退していくので、最終的には敵はその方を見失ってしまいます。

ただ「強ポジ」に隠れて立ち止まる場合には、敵はどこの「強ポジ」に隠れたのか知られた状態です。『立ち回り』が上手な方は、どこに身を隠したのかさえ悟らせません。

そのまま深追いせずに立ち去るのか、緩急つけてまた襲いかかるのか、その時の判断や気分次第でしょうか。

『立ち回り』とは、自分に有利な状態での攻撃を可能とさせ、弾から逃れ身を隠す防御をも可能とさせる、FPSにとって最も重要なスキルと言えます。

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ひらけた場所の移動は最大5秒まで 「風」のように早く移動する

 「強ポジ」が敵にとって弾を当てづらい場所なのだとすれば、「強ポジ」から「強ポジ」の間は、危険な場所ということになります。

最も敵と遭遇したくない場所が「強ポジ」ではない場所です。もし敵だけが「強ポジ」にいるのであればこちらが一方的に不利な状態。そのような戦闘は極力避けるべきです。

そのための移動方法は、「強ポジ」→「姿勢を低くしてクリアリング(索敵)」→「スプリント(ダッシュ)」→「強ポジ」といったように、動と静を繰り返す、メリハリをつけた移動方法になります。

最も危険な「強ポジ」と「強ポジ」の間では、できる限り敵に撃たれたくない場所なので「スプリント(ダッシュ)」によりスピーディーに移動します。

戦うのであれば「強ポジ」に到着してからの方が安全。

では、「強ポジ」と「強ポジ」の移動距離はどれくらいであれば安心でしょうか。あまりに長い間、危険な「強ポジ」と「強ポジ」の間を走り続けるのは得策ではありません。

今いる場所から目的地までが遠いのであれば、短い「強ポジ」間を迂回して進んだ方が安全です。コツは「スプリント(ダッシュ)」してから5秒以内に到着する「強ポジ」への移動を選択することです。

5秒を超える「強ポジ」と「強ポジ」間を移動するくらいであれば、4秒や2秒で到着する「強ポジ」を迂回して、分割して移動した方が良いかと思います。

ひらけた場所の移動は順番に、もしくは縦長に、撃たれたら分散する

最も時間がかかる反面最も安全な移動方法は「機動班」と「支援班」に分ける方法

 最も安全ですが、最も時間がかかってしまう移動方法は、仲間を2つに分け、「機動班」と「支援班」を交互に行う方法です。

この方法は、敵が立てこもっているであろう「強ポジ」に近い場面で活用したい移動方法です。「強ポジ」を確保する敵は、「強ポジ」にいるからと警戒を怠ってくれているとは限りません。

むしろ外を常に監視して、敵が近づいてこないかをチェックしています。もちろん敵の接近に気がつけば、近づかせないように射撃してくることもありますし。

気がついていないと装って中まで誘い込み、囲い込んで集中砲火なんてこともあるかもしれません。

そのまま倒しにかかってくることも珍しくありません。そこで分隊を2班に分け、「機動班」と「支援班」の役割を交互に遂行することで、「機動班」の移動を守るのです。

「支援班」は「機動班」が「強ポジ」から「強ポジ」に移動する間、仲間を守るための射撃「支援射撃」を行います。

敵を倒すためではないので、無理をする必要はありません。もちろん敵が気づいていないのであれば、「支援班」が敵を監視して、気がつかれた時にだけすぐ撃てるよう待機しておきます。

無事に次の「強ポジ」に到着した「機動班」はそのまま「支援班」に。今まで「支援班」だった方が今度は「機動班」に変わります。

これを繰り返して敵がこもる「強ポジ」に近づけば、比較的安心かつダメージ少ない状態で敵に近づくことができます。

長距離の移動は縦長かつ逆V字フォーメーションがオススメ

 街から街の移動の場合、視界がひらけた場所であっても、岩などのような「強ポジ」が点々としているので、そこに隠れた敵に襲撃される可能性があります。

もし固まって行動していたらどうでしょう。両サイドから一斉射撃されるでしょうか。角に待ち伏せされ、一方方向から一斉射撃されるでしょうか。

固まっているところに手榴弾を投げられたら、全滅してしまう可能性もあります。

それを防ぐためには、仲間と10mくらい離れて走ります。これだけ離れていれば縦に長くなるので、一網打尽はできなくなるでしょう。

さらに逆V字にフォーメーションを組んで走れば、先頭の人は左右45度づつ合計90度だけクリアリングしながら走ることができます。

後ろの2人は、左右90度の範囲だけクリアリングすればOKです。これは3人でのV字フォーメーションです。

4人いるなら1人が先頭で、10m後ろに3人、真ん中にチームリーダーを配置するといった形や、1人+1人+2人といった形にもできます。

この逆V字フォーメーションであれば、側面から攻撃されても、敵から見ると横に広がっているわけですから、全員に一斉射撃することはできません。

できても側面に配置する人にだけ。真ん中にいるチームリーダーには弾を当てることも大変です。このように移動すれば、倒される仲間の数を減らすことが可能です。

長距離移動中に撃たれてしまったら弾道と90度になるよう意識して散開する

 街から街など、長距離の移動をする際に撃たれてしまった際の『立ち回り』です。

クリアリングして視認できなければ移動を開始するわけですが、岩に隠れている敵に気がつくことができなかったとします。

この場合、敵が潜む岩を超えたら後ろから襲撃されることになるでしょう。しかし撃たれても振り向いてはいけません。振り向きたくなる衝動を抑えてください。

立ち止まってカメラを回転させ、カメラを敵に向けていてはもう、その時点で倒されている可能性が高いからです。ただのマトになってしまいます。

それを回避するには動き続けるしかありません。ただしそのまままっすぐ逃げてはいけません。これでは敵にお尻を向けて走ることになるので、敵にとっては動いているのに弾を当てやすい状況は変わりありません。

最も銃を当てづらい方向は、敵にお尻を向けるのではなく、体の側面を見せながら逃げることです。

人の体は細長いので、お尻を向けて逃げる敵にはゆっくりと銃口をあげながら撃てば良く、弾を当て続けやすいのです。

しかし左右どちらか体の側面を見せて逃げられた場合、銃口を左右に動かしながら撃たなければなりませんが、これだと体が薄いので、弾を当て続けることが難しくなってしまうのです。

それを理解した上で、仲間と蜘蛛の子を散らすように一斉に左右に散開して、近くの「強ポジ」に飛び込むのです。

散開されると何人かの敵は、誰を狙ったら良いのかわからなくなり、結局誰にも弾を当てられなかったなんてラッキーも発生します。

仮に撃たれたのが敵の近距離であったのなら、少し左右に動くだけであっさり敵の視界(カメラ)から自分の体を外すことができるでしょう。

しかし先ほどいったように、お尻を向けたまま走り続けた場合には、敵の視界(カメラ)から外れることはありませんし、ただのマトになります。

敵の位置を考慮した『立ち回り』ができれば、先制攻撃をされるという圧倒的不利な状態であっても簡単に有利な方向へひっくり返すことが可能です。

常に「強ポジ」から「強ポジ」への移動を意識する

 「クリアリング」により敵を発見したら(天の時)即攻撃ではなく、「強ポジ(地の利)」を確保してから攻撃です。

「地の利(強ポジ)」は常に「天の時(自分のタイミング・先制攻撃)」に優先します。孟子も「天の時は地の利に如かず、地の利は人の和に如かず」とおっしゃっています。

『立ち回り』の基本原則は、「強ポジ」から「強ポジ」への移動です。「強ポジ」確保をする前に自分が不利な状態のまま攻撃を仕掛けては、倒してくださいと言っているのと同じことです。

「強ポジ」にいる敵が自分に気がついていないのであれば、敵が次にどちらに動くのかを予測して、予測先での攻撃が容易な「強ポジ」を確保。敵が「強ポジ」から出てきてから攻撃です。

もしお互いが「強ポジ」ではない場所で戦うのであれば、勝敗を決定づける要因は「エイム力」か武器の問題。焦らず確実にヘッドショットを狙える方が有利になります。

このように「エイム力」や持っている武器で勝敗が決まる戦いを挑むのであれば、『立ち回り』の意味がなくなります。

「機動班」は立ち回って敵の裏または側面を取る

 チームで動いていても野良であっても、自分の『立ち回り』能力を活かし、「林」のように静かに『立ち回り』、裏または側面を取ることをお勧めします。

チームであれば、「機動班」と「支援班」に分け、「支援班」の援護や監視のもと立ち回ると安全です。

陣形のコツですが、敵の視界(カメラ)範囲を超える広い範囲であって、できれば50m範囲内で収まるフォーメーション・陣容を意識します。

敵の視界(カメラ)範囲を超える広い範囲から一斉に攻撃されると、敵はどちらか一方に向いてなければ攻撃することができません。

そのため必ず視界範囲外からの攻撃を受けることになるのです。側面、または裏まで取れなくても、視界の範囲外からも攻撃することでかなりの勝率を上げることができますので、敵の視界範囲外を意識した『立ち回り』がコツとなります。

「強ポジ」はできる限り裏や側面を取られにくい場所を選ぶこと

 裏や側面を取られにくい「強ポジ」はほとんどありません。しかしもしあったならそのような「強ポジ」を選びましょう。

ほとんどは裏や側面を取られやすい「強ポジ」かと思いますので、攻撃しながら足音に耳をすませておく必要があります。

仲間がたくさんいるのであれば、1〜2名は裏や側面を警戒するためだけに配置するといったことも考えます。

「強ポジ」から「強ポジ」への移動は、平面だけでなく上下の移動も混ぜて立体的に動く

 『立ち回り』の基本は「強ポジ」から「強ポジ」への移動だとご説明しましたが、上下に移動できるのであれば、平面だけでなく立体的に立ち回るように意識します。

敵から見て左右に動かれるだけでも敵の視界から外すことは可能ですが、それが上下ともなるとより見失いやすくなります。

特に人は、真正面とそれより下方向に視線を向ける傾向にあり、上を向いて走ったり歩いたりはしません。そのため上に上に立ち回る方が「強ポジ」的にも有利と言えます。

戦う相手は今現在視界(カメラ)に入っている敵だけに絞る

 戦う相手は、今現在視界(カメラ)に入っている敵だけに絞ります。視界の外の敵やその敵から攻撃されてもとりあえず無視します。

無視というのは語弊がありますが、反撃をしないということです。

自分の視界に入ってい流敵との戦闘であれば、「強ポジ」をうまく活用することで有利か同等の条件で戦えます。

しかし視界にいない敵との戦いは自分の方が圧倒的に不利な状態です。少なくとも現時点では自分だけが一方的に不利です。

一方的に不利な条件で戦うのは極力避けるべきですので、視界の外にいる敵はとりあえず相手にしません。

目の前にいる敵にだけ集中して、目の前にいる敵をさっさと倒すことにします。

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視界(カメラ)の外から攻撃されても立ち止まらない カメラだけ回転させない

 敵との戦いは必ずしも1対1で戦えるわけではありません。むしろ1対複数人であることの方がほとんどで、いつでも有利に戦えるわけではありません。

「強ポジ」から「強ポジ」に移動する際にはまずクリアリングしてから移動します。その際今いる「強ポジ」から見て近くの「強ポジ」に敵がいるのであればその敵を排除する必要があります。

敵の人数を覚えておき攻撃、「強ポジ(地の利)」と「先制攻撃(天の時)」の優位を活かして覚えた敵の人数を全て倒したとします。

しかし今倒した敵とは異なる「強ポジ」にも敵がいる可能性があるのです。その場合、その銃撃や仲間の声に反応して他の敵が集まってきます。

もちろんそれぞれの敵は、自分の視界(カメラ)から現れ、そちらから攻撃してくるとは限りません。

例えば真後ろや側面など、視界の範囲外から先制攻撃してくる可能性もあるわけです。この時ついカメラを回転させて、敵を視界に入れたくなるでしょうが、それはぐっとこらえてください。

カメラを回転させることに集中すると、敵から見たら立ち止まっているただのマトですから敵にとって大チャンスを与えることになります。止まっているあなたを撃ち放題。

それではすぐに倒されてしまいますので、敵を倒したらすぐに他の敵への警戒。それでも視界範囲外からの足音を聞いたり、攻撃された場合には、すぐに走り出します。

走り出す方向ですが、できれば足音や銃声方向とは真逆に走らないようにしましょう。

例えば南の方向が音の発生源の場合、真逆である北に走り出したくなりますが、これだと敵に背を向けることになるのでそれは避けてください。

走り出すのであれば西か東のどちらか。そして「強ポジ」に飛び込み、さらにそこから他の「強ポジ」に飛び込み、敵を翻弄します。

岩や建物などの「強ポジ」にいるときに真後ろ、もしくは側面から撃たれたのであれば、まずはその岩や建物の反対側に回るだけでも良いかと思います。

重要なのは、立ち止まって振り向こうとしないことです。常に走り回って敵の目をくらますこと。動き回ること。

理想は「強ポジ」から「強ポジ」に移り回って、ぐるぐる回って、敵の視界(カメラ)から外し、自分の視界(カメラ)にその敵を捉えることです。

敵の視界(カメラ)からは外れ、自分の視界(カメラ)にだけ敵を捉えるということは、今までは自分が裏、または側面を取られていたのにも関わらず、自分がその敵の裏、または側面を取り返したということです。

「強ポジ」から「強ポジ」に、大きく走って回転すればそれが可能です。飛行機での戦闘で、宙返りして敵の背後に回り込むようなイメージです。

走ることで体を回転させるのです。その場にとどまってカメラだけを回転させようとするのは命をタダで差し出しているのと同じこと。この点肝に命じておきましょう。

立ち止まってはいけません。走り続けて動き回り続けてください。

できるかぎり同じ場所から撃たず変化をつける

 これも立ち止まらないようにということに通じるものがあります。「強ポジ」を確保したからといって安心してはいけません。

「強ポジ」から動かずに攻撃するということは、自分の体の一部を隠しながら攻撃するので、「強ポジ」でない場所で戦うより有利です。

ただしこの有利とは、敵の弾が当たりにくいのでなかなか倒されないというだけの有利です。

しかしそのような有利も、長く撃ち合っていると徐々に減衰していきます。敵がしっかりヒットさせてくるのです。思い当たる方もいらっしゃるのではないでしょうか。

理由は簡単です。「強ポジ」を確保する敵が攻撃する際、いつでも同じタイミング、同じ場所から撃ってくるとしたらあなたはどうしますか。

あらかじめ頭を出すであろう場所に照準を合わせておき、頭を出したら即発射するといった対策を取るのではないでしょうか。

タイミングまで一緒なら、より確実にヘッドショットを狙えます。こうして敵は徐々にあなたの動きに合わせた対策をとって倒しにかかって来るわけです。

それを防ぐため変化をつけます。例えば、岩の陰という「強ポジ」で敵と撃ち合っているとします。ある場所から頭を出して一発撃ってすぐに隠れ、また同じ場所から頭を出してすぐに岩陰に隠れます。

敵はこう思うでしょう。「2回連続あの場所から頭を出したのだから、次もあの場所から頭を出すだろう。」と。そうしてその場所にあらかじめエイムをして待ち構えるわけです。

するとなぜだか頭を出さなくなりました。そうなると同じ場所から頭を出すことを予測して緊張していた糸が少し緩み、エイムするのを一度やめてしまうかもしれません。

そんな時また同じ場所から頭を出して撃ってきました。

すると敵は少し歯噛みするはずです。「くそ。タイミングを大幅にずらしてきやがった。でも頭を出す場所は変わらない。次こそヘッドショットを決めてやるから見てろよ。」とさらに集中してその場所に狙いを定め、長い間エイムしておくことも辞さない覚悟で待ち構えます。

その間に移動して、同じ岩とはいえちょっとズレた場所から頭を出し撃ってきます。この場合敵はスコープを覗いて以前頭を出した場所を凝視していたので、他はノーマークです。

そのため、あなたはズレた場所から比較的ゆっくりしっかりエイムして射撃することが可能です。

もちろん、ゆっくりエイムしなくても大丈夫な方であれば、いつも通り素早くエイムして敵を撃ちます。これでヘッドショットが決まれば一撃で終わる可能性もあります。

一撃で仕留めることができなかったとしても、敵は岩全体を見なければならなくなるので焦点を絞ることができなくなりました。

このように同じ「強ポジ」にいる場合であっても、小さ畔も動き変化をつけるのです。自分のタイミングで、自分が有利になるように動くことが『立ち回り』の基本です。

窓でも同じ。窓の左から、右から、もしくはそのほかの窓から変化をつけて撃ちます。もちろんわざと同じ場所から何度か頭を出して撃って、思い込ませてから他の場所から撃っても良いでしょう。

高台でも一緒。引っ込んでいれば下にいる敵からはどこにいるのかわかりませんので、一度引っ込んだら同じ場所から体を出さないようにしたり、タイミングをずらしたりします。

これはサッカーのドリブル中に繰り出すフェイントに似ています。相手を騙して翻弄して抜き去るのです。

相手がもし「強ポジ」にいないのであれば、こちらだけが「強ポジ」にいるという優位性が働くので、力押しで同じ場所にいたまま撃ち続けても撃ち勝てる可能性があります。

上手な人のカメラやFPSプロプレイヤーの動画をたくさん見る

 エイムやクリアリングと異なり『立ち回り』は、イメージ力が重要です。

どのように動き回れば敵を翻弄し、どのように動き回れば敵の意表をつく裏とりや側面取りができるのか、あらかじめイメージしておき、その場その場の地形に合わせた対応が必要になるからです。

一瞬の判断力と決断力がモノを言うのが『立ち回り』です。的に銃口を向けらてている刹那の間に、敵の視界から外れるような『立ち回り』をしなければならないのです。

そのヒントは、一緒にゲームをする仲間たちの『立ち回り』にもありますし、プロプレイヤーの動画などにも存在します。

一緒にゲームをする仲間とは何も、チャットする同じチーム・クランのメンバーだけと言うわけではありません。

あなたを倒した敵のカメラもまたヒントであふれています。敵とはいえ一緒にゲームする仲間ですから、ただ倒されるのではなく、しっかりキルカメラなどをチェックしてあなたの糧にしましょう。

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