【FPS講座】キルレ 攻撃力上昇!操作技術+『エイム』上達方法とコツ

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操作技術が攻撃力を上げる

 FPSにおけるクリアリング(索敵)や情報収集力が防御力だとすれば、操作技術はそのまま攻撃力につながります。

FPSゲームの面白いところは、単純に強いだけでは勝敗が決まらないところです。どんなに強い個人がいても、チームとしての戦術に劣っていては勝つことは難しいと言えます。

撃てば必ずヘッドショットという『エイム』の天才がいたとしても、クリアリング力と立ち回りスキルで劣れば、撃つ前に倒され流ということ。

とはいえFPSにおける操作技術や『エイム力』は、サッカーで言うところの「得点力」なのでとても大事です。

情報収集力や戦術、ドリブル(立ち回りスキル)をもってしていざゴール前に立った時にシュートを外してしまう。ため息が聞こえてきそうな光景です。

せっかく敵の裏や側面をとり、理想的な先制攻撃をできるのに弾を当てられない、同時に撃ち始めたのにいつでも先に倒れるのは自分の方。

これでは自分にがっかりしてしまうことでしょうし、せっかく自分のが先にゴール前(敵の前)にきたと言うのに、倒すことができなければ評価されないのです。

FPSをしている方であれば、プロプレイヤーのようにかっこよく決めたいと多少の憧れだってあるはずです。

同じ条件下で敵と撃ち合っても、ヘッドショットを綺麗に当てて撃ち勝ってしまう、そんな『エイム力』の高い人への憧憬。

結局のところ操作技術や『エイム力』があった方が、キルレも上がるしかっこいいと言う結論になってしまいます。

「感度」設定を下げる

 「感度」とは、エイムする際の十字線が移動する速度のことをいいます。マウスまたはスティックを少し動かしただけでたくさん動く場合は「感度」が高く、少ししか動かない場合は「感度」が低い状態です。

FPSゲームでは必ず、設定画面にて「感度」を変更することができる仕様になっています。「感度」を下げると、十字線の動く速度が遅くなるので敵に照準を合わせやすくなるのです。

左に動かせば敵を通り過ぎ、元に戻すため右に動かすとまた敵からずれてしまう。これでは照準が合わないので引き金をいくら引いても弾が当たりません。

照準が合わなければ無駄弾をたくさん発射することになるので、敵をほとんど倒していないにも関わらずすぐに弾がなくなってしまうなんてことが頻発します。

こういった方はもちろん、安定した『エイム』をしたい方でも「感度」を下げて、一度試してみた方が良いかと思います。

ただし「感度」を急に下げすぎてはいけません。ヒットさせやすいなと感じる「感度」は人それぞれ違いますので、ゆっくり徐々に下げていくのがコツです。

しっくりくるなと思った「感度」が見つかったら、まずは初めの一発。敵に気がつかれていない状態であれば落ち着いて頭を狙えるかと思うので、敵に弾を当ててみましょう。

もし撃つまえに気が付かれてしまっても、気にせず何度も倒されてしまいましょう。撃たれないようにしようとするから焦るのです。

焦っても撃たれますし、焦って撃ち返しても弾は当たりません。焦ることには何の意味もないのです。

なので何度撃たれて、倒されてもいいと腹をくくって、自分のペースで照準を合わせて確実にヒットさせます。

もちろん撃つときは体の半分以上を隠すことのできる「強ポジ」から撃ちましょう。相手も焦るはずですから、「強ポジ」であれば、こっちが気にしなくたって勝手に弾を外してくれる可能性があります。

「強ポジ」から離れることなく冷静に、しっかりと敵にヒットさせることだけ考えます。敵の弾が当たって倒されてしまうことは一切考えないようにしてください。

そうして撃たれることを頭から除外し、ただただ敵に弾をヒットさせることだけを考えていれば弾は当たります。

そうなれば敵を撤退に追い込むか、一人くらいなら倒すことができるかもしれません。

成功目標は「一発確実に当てる」こと。敵を倒すことではありません。一発当てるという成功体験を繰り返していくことが重要です。

ゲームが終了するたんび「感度」を調整することは忘れないようにしましょう。何度も何度も倒されながら、それでもしっかり何度も敵に弾ヒットさせます。

エイムが安定するなと思えるぴったりの「感度」を探し続け、当てることが増加、倒す敵も増えてきたら今度はヘッドショットを狙うようにします。

デフォルトより低い数値に設定しても安定せず、通常よりゆっくりな「感度」にやりづらさを感じている場合にだけ「感度」をデフォルトよりも上げることを考えます。

FPSのプロの方は、確実に当てられる安定的な「低感度」もしくは「デフォルト」のままプレイされている方の方が多いようです。

初心者は「アサルトライフル」を選ぶ

 初心者にオススメの銃は「アサルトライフル」です。現実世界での陸軍・歩兵の多くに採用されている種類もやはり「アサルトライフル」で共通しています。

理由は、近距離から遠距離までをサポートする「アサルトライフル」は実用性が高く万能なので、ひとつ持っているだけで安心だからです。

必ずしも状況に合わせて、さまざまな銃に持ち替える必要がないのです。

また一発の威力が「ピストル(ハンドガン)」や「サブマシンガン」より高めなこと。「ライトマシンガン(LMG)」よりも反動が比較的少ないことなども、初心者にオススメできる理由の一つです。

最もバランスのとれた武器が「アサルトライフル」。初心者のうちは焦ってしまうので、状況に合わせて銃を持ち替えることができません。

「アサルトライフル」であれば、建物の中での戦闘でも、屋外戦闘でも、少し遠い敵を狙う場合も「アサルトライフル」だけでも対応できるのです。

室内などの超近距離や遠距離で不利になるというだけ。全く使えなくなる場所や状況がないような優れた銃です。

ただしゲームタイトルによって有効射程が違いますので、必ずしも「アサルトライフル」が万能というわけではありません。ゲームタイトルごとにしっかり調べておきましょう。

初心者はフルオートできる銃でも「タップ撃ち」

 「感度」を下げることでエイムしやすくしたにも関わらず、フルオートで引き金を引き続けても最初の一発以外ほとんど敵に当たらないかと思います。

これは、重たい鉛玉を遠くに飛ばすほどの威力を有する銃の欠点「反動(リコイル)」によるものです。基本的には撃てば撃つほど銃口が上に上がっていきます。

左右に大きくブレる銃も中にはあります。そのためきっちりリコイルコントロールができていないと、フルオートで全ての弾を敵に当てることができないのです。

具体的には、フルオートで引き金を引き続けたまま、銃の反動とは逆方向に照準を調整し続けることがリコイルコントロールです。

リコイルコントロールすると同時に、敵の動きに合わせて、敵から照準を外さないようにしなければなりません。

威力や火力が強ければ強いほど「反動」が強いですし、上手な敵であればあるほどその足を止めることがなく、マトにならないよう動き続けます。難しいですね。

そこで初心者は、敵に弾を当てたい時に限り、思い切ってフルオートという機能を捨ててしまいます。バースト撃ちも捨てます。

「タップ撃ち」一択。「タップ撃ち」することで、確実に一発づつ敵にダメージを与えることを優先させます。

プロの動画を見ていると気がつくと思いますが、フルオート可能な銃を使っていても、敵の体が半分隠れていたり、少し遠目の敵を撃つときには安定する「タップ撃ち」やバースト撃ちを活用しています。

プロでも使う「タップ撃ち」ですから、上手じゃないうちはまず確実に当てるところから、一発一発を積み重ねていけるところから始めます。

「タ・タ・タ」と一発づつ当てたり、「タ・隠れる・タ・隠れる」といったように、一発打ったら隠れ、一発撃ったら隠れを繰り返すのです。

選ぶ銃によっては反動が少なかったりしますし、慣れてくるとリコイルコントロールができるようになってくるかと思いますので、そうなってから初めて「バースト撃ち」を考えます。

「タタ・タタ」と二発づつ撃つ2点バースト、「タタタ・タタタ」と3点バーストと、銃の「反動」の大きさに合わせて、最も安定する撃ち方を模索します。

最終的には、制圧射撃はもちろんのこと近くの敵にも「フルオート」、中距離では「バースト撃ち」、長距離では「タップ撃ち」と状況に合わせた撃ち方ができるようになることが理想です。

※制圧射撃:敵を倒すためでなく、仲間を守るための射撃法。フルオートで乱射していると敵が頭を上げづらくなります。そうして移動中の仲間が撃たれないようにすることが目的です。

建物の中など、超近距離では「腰撃ち」

 「エイム・ダウン・サイト」とは、照準器(アイアンサイトまたはドットサイト)を覗きながら行う精密射撃のことを言います。

照準器をのぞいているので、敵が拡大されて見えるものも多く、しっかり敵にヒットさせることができます。

その反面視界が狭くなりますので、他の敵が近付いてくることに音でしか判断できなくなります。また近距離にいる敵は左右に少し動いただけで視界から消えます。

さらには照準器を除くという動作が加わりますので、出会い頭の撃ち合いで先制攻撃を譲ることにもなります。

わかりやすく言いますと、「エイム・ダウン・サイト」は、中長距離での戦闘では必須と言っても良い射撃方法ですが、近距離戦においては欠点が多すぎるとお伝えしたいのです。

近距離であればマトが大きいので、照準器を覗かなくてもしっかり敵に弾を当てることができますし、照準器を覗かない方が少し左右に動かれても敵を見失う心配がありません。

この照準器を覗かずに射撃する方法を「腰撃ち」と言います。建物の中や超近距離であればなおのこと「腰撃ち」の方が、逆に弾を当てやすかったりします。

近距離では「腰撃ち」、中長距離では「エイム・ダウン・サイト」と決めておくと、近距離戦においてまごまごせずに済みますし、先制攻撃できることが増えます。

建物ではショットガンとピストルとサブマシンガン、野戦ではアサルトライフルとライトマシンガン

 万能とはいえ場合によっては不利になる「アサルトライフル」をずっと使っているわけにも行きませんので、徐々に状況に合わせて銃を持ち替える癖をつけていきます。

一般的にですが、有効射程が10〜40m程度の近距離特化の銃が「ピストル(ハンドガン)」と「ショットガン」、20〜50m程度の近距離特化の銃が「サブマシンガン」です。

100〜300mという中距離特化の有効射程を持つ「ライトマシンガン(LMG)」に、50〜600mの有効射程を誇る万能型の銃が「アサルトライフル」です。

600〜1000mという遠距離特化の銃「スナイパーライフル」というちょっと特殊な銃も存在します。

初心者はこの使い分けができていないだけで敵に撃ち負けてしまうことがあります。

例えば「ライトマシンガン」を手にしたまま建物の中に入り、角で敵に出くわしたとします。敵も驚いていますが、自分も焦っています。なぜならもう触れるほどに目の前に敵がいるからです。

そんな状態で互いにまず一発銃を撃つわけですが、敵が「ショットガン」を使っていたら自分は大ダメージです。敵が焦って多少照準がずれていたとしても関係ありません。

それが「ショットガン」の特性です。複数の小さな弾が広がるように同時に発射されるので日本語では散弾銃と呼ばれています。

「ライトマシンガン」を装備するあなたも同時に発砲したはずですが、焦っているので敵と同じように照準が定まりません。

「ショットガン」は超近距離であれば「面」のように弾が広がりますが、「ライトマシンガン」は遠くても近くても「点」での攻撃。照準が合っていなければ敵に弾は当たりません。

仮にもし照準を合わせることができたとしても、一般的には「ライトマシンガン」より「ショットガン」の方が威力が高いので、やはり撃ち負けてしまう可能性の方が高いといえます。

近距離においてはそれほど「ライトマシンガン」の方が不利だということです。そのため状況に合わせた銃選びが大切になるのです。

いくら『エイム力』が高くなっても、状況に合った銃を使うことができなければ結局負けてしまう可能性が高いわけです。

銃という武器の面白さは、「アサルトライフル」以外の銃がほとんど一本槍だという点にあります。超近距離では最強の「ショットガン」ですが、中長距離では全く使い物になりません。

「ショットガン」を装備したまま屋外にのこのこと飛び出してしまうと、今度は逆に圧倒的に不利な状況に自分を追い詰めます。

有効射程が短いので、中距離以上の敵にはダメージを与えることができないのです。ちょっと離れたところから撃ってくる敵に撃ち返しても意味はありません。

一方的にダメージを与えられるだけ。逆に「ライトマシンガン」は外に出た途端、最強に近くなります。

中距離においては、一発の「威力」も連射という「火力」においても他を圧倒するものが多い「ライトマシンガン」。

距離を取られたまま「ライトマシンガン」を撃ち続けられたら、「ショットガン」を装備する方にはなすすべはありません。どうにか近距離まで近づかないことには勝ち目なしです。

このように、一つ一つの武器にも性格がありますので、特性に合わせた使い回しが必要になってくるのです。

しかし種類がたくさんあって、初心者のうちは難しいですから、ある程度特徴が似たようなものをくっつけて、簡単に使い回す方法をご紹介したいと思います。

まずは「ショットガン」「ピストル」「サブマシンガン」3つのうちどれか1つ、「ライトマシンガン」「アサルトライフル」2つのうちどちらか1つ、最低でも合計2種類の特性異なる銃を所持しておきます。

あとは単純に、建物に入る入り口手前で「ショットガン」「ピストル」「サブマシンガン」のどれかに切り替え、屋外に出る前に「ライトマシンガン」「アサルトライフル」どちらかに切り替える癖をつけておきます。

たったこれだけ。

近距離の3種と中距離の2種の選び方ですが、エイムが苦手な方は「ショットガン」と「アサルトライフル」、ほんの少しだけエイムが苦手な方は「ピストル」と「アサルトライフル」。

エイムもリコイルコントロールも完璧という方は「サブマシンガン」と「ライトマシンガン」の組み合わせがオススメです。

※有効射程と威力については一般的な銃の特性でご説明しています。ゲームタイトルによって有効射程も威力も火力も全く異なるものがありますので、異なるゲームをするたびに調査が必要です。

別働隊が林のように静かに側面または裏をとってから攻撃する

 仲間と一緒にプレイしている場合において、敵にまだ自分たちがそばに来ていることに気が付かれていないのであれば、バレないように静かに分散するのが理想です。

どのように分散するのかというと、仲間を「機動班」と「支援班」に分けます。

敵にバレていて、銃撃がすでに始まっていたとしても、別働隊が回り込むことに気がつかないよう、もしくは攻撃されないよう、強ポジを確保する「支援班」が制圧射撃することで、敵の意識をこちらに向けさせておきます。

野良でプレイしていても、銃撃が始まってしまえば強ポジから強ポジへ気がつかれないよう静かに移動することは決して難しいことではありません。

意識が銃撃している方に向いているので、敵の側面や裏をとることがそれなりにできるのです。こうして側面や裏をとることができればかなり有利。

キルレを上げるチャンス到来です。ゆっくり後ろから敵を倒すか、側面からゆっくり倒すかあなた次第です。

敵は撃たれてもすぐあなたに気がつくことができませんので、倒せる可能性が非常に高いです。

全く気がつかないまま倒される人、右や左斜め前まで確認したけどどこにいるかわからないからとりあえずジャンプするも倒されてしまう人などがいます。

真正面からだけの攻撃 < 挟撃 < クロスファイア

 あなたから見て敵が、お尻を向け敵げていく場合と、左右どちらかに逃げていく場合、どちらが撃ちやすいですか。

ほとんどの方がお尻を向けて逃げていく敵だと答えるかと思います。

左右に逃げられる場合、近ければ近いほど照準を合わせ続けることが難しく、敵に弾を当て続けることができません。

なぜなら、近いほど視界(カメラ)から敵の姿が外れやすいからです。では多少距離があった場合はどうかというと、それでもやはり左右に逃げる敵には弾を当てにくいのです。

理由は人が細長いからです。左右に敵が動くということは、銃口も左右に動かさなければならないということです。

なのに人は横幅が狭いので、人の走る速度に合わせて弾を当て続けるのが簡単ではないのです。照準を合わせ続けることが難しいのです。

それに比べてお尻を向けて逃げる的には照準が合わせやすいと言えます。左右に逃げている時と同じ速度であっても、遠ざかる人の方が動きが鈍く見えます。

あまり動いているように見えないのです。しかも人は細長いので、横幅の何倍も大きい動くマトに合わせて照準を合わせればいいのです。

この左右に逃げる敵と、お尻を向けて逃げる敵の撃ちやすさの違いがわかったところで、フォーメーション・陣容についてご説明したく思います。

 敵を中心にして攻撃する際の簡単なフォーメーション・陣容としては、全員真正面からの突撃と、「挟撃」と、「クロスファイア」と3種類があります。

この中で最も効果的な陣容は「クロスファイア」で、次点が「挟撃」になります。

 「挟撃」はFPSでは最も基本的な戦術で、「裏とり」と呼ばれています。真正面と背後から敵を挟み込み攻撃する方法。敵は真後ろからも銃撃されるのでひとたまりもありません。

ただし「挟撃(裏とり)」にも欠点があります。もし「挟撃(裏とり)」した場所に左右の逃げ道がある場合、左右に蜘蛛の子散らすように分散、逃走することができるからです。

この状態、上で先にご紹介した左右に逃げられた場合に当てはまります。敵に弾を当て続けることが難しいので、何人かの敵を取り逃がす結果になる可能性があるのです。

それに比べて「クロスファイア」にはその欠点がありません。「クロスファイア」とは、敵の側面をとる戦術になります。

敵の真正面にいる仲間と、側面から撃つ仲間と、銃弾が交差するので「クロスファイア」です。

この「クロスファイア」をした場合の敵の逃げ道について考えてみます。「挟撃(裏とり)」の場合には左右どちもでしたが、「クロスファイア」の場合には後ろか左右のどちらか。

しかし敵には残念なことが起こります。後ろに逃げても、左右どちらかに逃げても、仲間のどちらかは弾を当てやすいので逃げ切るのが難しいのです。

例えば敵が後ろに逃げた場合、真正面で戦っていた仲間から見ると、お尻を向けて逃走しているので、銃を当て続けることが容易です。もちろん側面にいる仲間はから当てづらいでしょう。

左右どちらかに逃げた場合、今度は側面にいる仲間から見てお尻を向けて逃げているので撃ちやすいのです。この場合正面にいる仲間からは撃ちにくいでしょう。

「クロスファイア」の利点はそれだけではありません。それは敵のフォーメーションに理由があります。

なんらフォーメーション・陣容を考えていなくても、通常チームはお互いに、横に伸びた陣形になります。理由は単純、縦に並んで撃つことが出来ないからです。

縦に並んで撃つということは、一番前の人は敵に銃弾を飛ばすことが出来ますが、それ以外の人は仲間に銃弾を当てることになります。そもそも前にいる敵を視認できなくて困ります。

そのため自然と横に広がって戦うことになるわけです。この横に広がる敵のチームの裏をとると、やはり後ろから見て横に広がって見えます。

これに対して側面をとった場合はいかがでしょう。真正面からは横に広がって見えますが、側面からは縦に並んでいるように見えるわけです。

整列しているわけではないので、実際にはデコボコしているかもしれません。まっすぐな壁に張り付いて撃っている場合には、綺麗に整列して見えるでしょうか。

どちらにしろ、前と後ろから見た時とは異なる陣形に見えるわけです。そこで考えてみてください。この縦に並ぶ敵はとても撃ちやすいと思いませんか。

縦に並んでいるのであれば、銃口をほとんど動かさなくても、最も近い敵から撃って、倒れたら勝手に次の敵に弾が当たるわけです。楽ですね。

しかも縦に並んでいる敵は、一番前にいる人しか反撃できないのです。側面の敵を倒すため、側面の敵にとって横に広がると今度は、真正面にいる仲間から敵を撃ちやすくなるわけです。

どちらにしろ敵だけが不利になる陣形・それが「クロスファイア」です。

敵に気がつかれる事なく分散できたら手榴弾やスモークグレネードなどで意表をついてから一斉射撃

 上でご紹介した、仲間を「機動班」と「支援班」に分け、「林」のように静かに分散。その後もし裏もしくは側面を取ることができた後の攻撃についてです。

「機動班」は、敵の裏もしくは側面に位置する「強ポジ」を確保、待機します。できれば敵の人数とともに配置したことを「支援班」に伝え、合図とともに手榴弾やスモークグレネードを投げ込みます。

敵は気づいてなかったので、手榴弾やスモークグレネードに驚き、まごまごしだすでしょう。これが「雷」・動くこと雷霆(らいてい)の如しの部分です。混乱をもたらすことが目的。

敵が驚き怯んでいる隙をついて今度は合図とともに、「火」のような勢いで、「火力」を持った一斉射撃を浴びせかけます。

このような孫子の兵法を活用すれば、敵が驚いて、何が何だかわからない状態のまま敵のチームを一網打尽できる可能性が高まります。

「風林火山雷」についての詳しいご説明は

をチェック。

自分のタイミング(先制攻撃 / 天の時)で攻撃を仕掛ける

 「天の時」タイミングのことです。孫子は戦うにはタイミングが重要だと言っています。

これはご説明する必要がないかと思います。FPSにおいては、自分のタイミングで先制攻撃できる方が圧倒的に有利です。

逆に敵のタイミングで敵に先制攻撃された場合にはかなり不利になりますので、思い切ってそのまま撤退するか、立て直すために一度「強ポジ」などに引くかを考えなければなりません。

特にあるチームとの戦闘が終わったばかりで、回復も終わっていないようなところを他の敵チームに責められたりなんかしたら最悪です。

最悪のタイミングでの戦闘を強要されることになるのです。もう攻撃を受けているのでこの場合悩んでいる暇はありません。もちろん焦ってまごまごしている間もありません。

マトにならないため、反射的に動いて、反射的に身を隠さなければ全滅してしまいます。撃ち返すよりまず身を隠すこと、体制を整えること。反撃するにしてもその後です。

こんな不利な状態から戦闘するくらいであれば、逆に自分たちのタイミングで自分たちが先制攻撃した方がいいと、それが「天の時」という意味です。

天の時は地の利に如かず、地の利は人の和に如かず

 FPSにおいて簡単に例えると、「天の時」とはタイミングであって、先制攻撃のことです。「地の利」は強ポジのことで、「人の和」とはチーム力のことです。

「天の時は地の利に如かず、地の利は人の和に如かず」は孫子の兵法ではなく、孟子の言葉。「天の時」と「地の利」を味方に付けながら、「人の和」で失敗した方で有名なのは織田信長です。

いくらタイミングがよく先制攻撃ができるチャンスでも、敵だけが「強ポジ」を確保している状態では、先制攻撃できるこちらの方が不利だということです。

例えば、見渡しの良い場所に自分がいるときに、近くの「強ポジ」にいる敵を見つけたとします。敵は全く自分たちに気づいていません。

しかしこの状態で攻撃しても、敵に撃ち勝てる可能性は低めです。自分たちが撃たれやすい地の利を活かした場所にいないことが問題です。

いくら先制攻撃できたとしても、仲間はみんな丸裸の状態ですから、その後は一方的に蹂躙されます。有利は初めの一発だけ。「天の時(タイミング)」は「地の利(強ポジ)」に負けるのです。

では、「強ポジ」を確保しながら先制攻撃できた場合なら確実に勝てるでしょうか。かなり優勢にななれるでしょうが、それでも必ず勝てるとは限りません。

もし先制攻撃をされた敵チームが反撃もせず「強ポジ」に身を隠したとします。一部の敵が自分たちに銃を乱射。

残りの敵はラインを下げるためかさらに奥の「強ポジ」に引っ込んで行きました。その後今度は奥に引っ込んだ敵が自分たちに銃を乱射。前に残っていた敵も奥に引っ込んで行きました。

銃を乱射したのは、安全かつ順番に、奥の「強ポジ」へと移動するための制圧射撃だったのだとわかります。

こうしてあっさりラインを下げられてしまい、全く体を表に出さず静かになってしまったので、様子を見に行きたい気持ちにさせられますが、それが陽動である可能性を捨て切れません。

だからと言って悠長に黙って様子見をしていては、敵に回復する機会を与えてしまいます。「動かざること山の如し。」という孫子の言葉もありますが後一押し。

回復させる機会なんて与えるわけには行きません。そこでやはりとどめをさすために奥の「強ポジ」の手前、最初に敵が隠れた「強ポジ」に移動しました。

それでも敵に動きが見られないので、仕方なく攻め込むことにしました。するとなんと前からと後ろから、挟撃を食らって全滅させられてしまったのです。

圧倒的に有利だったはずの自分たちのチームは、あっけなく逆転されてしまいました。前に残って制圧射撃をしていたメンバー全てが、奥に引っ込んだわけではなかったのです。

一部のメンバーだけ最初の「強ポジ」に残っていたのです。全員が奥の「強ポジ」に引っ込んだのだと決めつけていなければ、もう少し違った対応ができたかもしれません。

このような動きを、冷静かつ迅速に行えた相手チームのチーム力というか、団結力に脱帽です。「天の時(タイミング)」も「地の利(強ポジ)」も「人の和」には負けてしまうことがあります。

そのため「人の和」を大切にしているチーム・クランが最強ということになります。

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